Projet personnel Jeu web de stratégie / 4X Vue.js 3 · Laravel

Rise and Ruin of Ancient Empires — Concevoir un jeu de stratégie antique non addictif

Mon laboratoire personnel, au croisement du développement web, du game design, de l'histoire antique et de l'UX : un jeu de stratégie où j'expérimente en conditions réelles l'onboarding, la lisibilité des systèmes complexes et le design non addictif.

Type

Projet personnel en cours — jeu web de stratégie / 4X dans l'Antiquité

Mon rôle

Fondateur, concepteur, développeur, game designer — et futur UX researcher de mon propre jeu

Stack

Vue.js 3, Laravel, développement full-stack, interface de jeu navigateur

Jouer

play.rise-ancient-empires.com ↗

01 Contexte

Rise and Ruin of Ancient Empires (Essor et Ruine des Empires Antiques) est le jeu web de stratégie historique que je développe en solo — quelque part entre Diplomacy, Total War et Civilization / Old World : factions romaines et gauloises, carte stratégique, économie, bâtiments, armées, combats, multijoueur en tours simultanés, décisions à conséquences, système de faveurs divines et de panthéons, et un tutoriel historique construit autour de Rome, Massalia et la Provincia.

Carte stratégique de la Gaule traitée en mosaïque romaine : provinces, armées, ressources et panneau de gestion de la cité Lutetia Parisiorum
La carte stratégique, traitée comme une mosaïque romaine : provinces de la Gaule, armées et ressources — à droite, le panneau de gestion d'une cité.

C'est à la fois un produit que je construis et un terrain de recherche personnel : chaque choix d'interface y est l'occasion d'appliquer — et de mettre à l'épreuve — ce que la psychologie cognitive dit de l'attention, de la charge mentale et de la motivation.

02 Problème & question de recherche

Le problème central est celui de nombreux jeux de stratégie : comment permettre au joueur de comprendre un système riche sans le noyer sous les informations ?

S'y ajoute une ambition de design assumée : concevoir un jeu non addictif. Moins d'ordres à micro-gérer, plus de décisions significatives ; du plaisir de stratégie sans les mécaniques d'incitation compulsive qui dominent le genre sur navigateur et mobile.

03 Mon rôle

Tout : conception du jeu, game design, développement full-stack (Vue.js 3 côté interface, Laravel côté serveur), direction artistique fonctionnelle — et, à mesure que le jeu devient testable, recherche utilisateur sur mon propre produit.

04 Sujets UX travaillés

  • Onboarding et tutoriel historique
  • Nudges et affordances
  • Feedbacks des actions
  • Lisibilité de la carte stratégique
  • Compréhension des actions disponibles
  • Charge cognitive et priorisation des informations
  • Rythme de décision
  • Accessibilité visuelle et iconographie
  • Plaisir de stratégie sans incitation addictive
Le double regard développeur / chercheur. Concevoir et coder soi-même le système que l'on étudie change la nature des questions : chaque hypothèse UX (« cette icône est-elle comprise ? », « ce feedback suffit-il ? ») peut être implémentée, testée et corrigée dans la même semaine. C'est un cycle recherche-production que peu de contextes permettent d'expérimenter aussi directement.

05 Ce que j'explore concrètement

  • Un tutoriel narratif ancré dans l'histoire (Rome, Massalia, la Provincia) plutôt qu'une liste d'instructions : l'apprentissage passe par le contexte.
  • Des ordres volontairement limités à chaque tour : on ne peut pas tout faire, et c'est le but. Réduire la charge cognitive des suites de petites décisions pour laisser émerger des arbitrages nets — chaque ordre est lourd de conséquences.
  • Des batailles résolues automatiquement et sans hasard : pas de microgestion tactique répétitive, chaque victoire est méritée — et le multijoueur en tours simultanés ne demande aucune présence permanente.
  • Une hiérarchie de l'information sur la carte et dans les panneaux : montrer ce qui est décidable maintenant, reléguer le reste.
  • Un système de rivalité pour les faveurs divines : les panthéons ne diffèrent qu'en apparence (Jupiter et Taranis sont deux noms d'un même dieu du ciel et de la foudre) — si vous négligez un dieu, un autre joueur peut s'attirer sa faveur et le retourner contre vous. De l'attachement et du sens, pas de la compulsion.
  • Une recherche scientifique libre et dynamique (à venir) : pas d'arbre technologique aux dépendances artificielles, mais des axes parallèles et des avancées conditionnées par l'état réel de l'empire.
Autel romain en pierre dédié aux dieux du panthéon
L'autel romain — Jupiter, Mars, Cérès…
Autel gaulois en pierre et bois dédié aux dieux du panthéon
…et l'autel gaulois — Taranis, Toutatis, Sirona : les mêmes dieux, sous d'autres noms.

06 État du projet

Le jeu est jouable en ligne et en développement actif. Sont déjà développés : le cœur du système (carte, économie, bâtiments, armées, combats auto-résolus, ordres limités), le multijoueur en tours simultanés avec campagnes reprenables, les factions romaines et gauloises, le système de faveurs divines et la première version du tutoriel historique. Sont en conception : la recherche scientifique libre et dynamique, l'équilibrage et les prochaines itérations d'onboarding — qui feront l'objet de tests utilisateurs structurés.

07 Impact & apprentissages

Ce projet est l'endroit où mes trois identités cessent d'être juxtaposées pour devenir complémentaires : le développeur construit, le psychologue cognitif questionne, le chercheur UX vérifie.

« Ce projet me permet de relier mes trois identités — développeur, psychologue cognitif et UX researcher — dans un produit complet où chaque choix d'interface influence la compréhension stratégique. »

08 Limites & réflexivité

  • Projet en cours, pas un produit finalisé ni un succès commercial : c'est un laboratoire personnel, et je le présente comme tel.
  • Ce qui est développé et ce qui est en conception sont clairement distingués (voir « État du projet » ci-dessus).
  • Être son propre chercheur a des angles morts : je connais trop bien mon système pour simuler un regard naïf. Les futures itérations d'onboarding passeront par de vrais tests utilisateurs externes.

09 Compétences démontrées

Game design Développement full-stack Vue.js 3 Laravel Onboarding Architecture de l'information Design non addictif Affordances & feedbacks Iconographie & accessibilité Cycle recherche-production