Laboratoire personnel Jeu web de stratégie / 4X Game design

Rise and Ruin of Ancient Empires : concevoir un jeu de stratégie antique non addictif

Projet passion et laboratoire personnel : il s'agit d'un jeu de stratégie historique multijoueur, développé avec des technologies web, où j'expérimente l'onboarding, la lisibilité de l'interface (malgré des textures riches) et un game design non addictif.

Type

Projet personnel en cours : jeu web de stratégie 4X se déroulant dans l'Antiquité

Mon rôle

Développeur, game designer et UX researcher de mon propre jeu

Stack

Afin de me concentrer sur le game design et l'UX, j'ai voulu coder en terrain connu (langages Javascript et PHP) et utilisé les frameworks Vue.js 3 et Laravel, simples et performants.

Jouer

play.rise-ancient-empires.com ↗

01 Contexte

Rise and Ruin of Ancient Empires ("Essor et Ruine des Empires Antiques") est le jeu web de stratégie historique que je développe en indépendant. Pour l'instant limité à deux civilisations, on y mène la République romaine ou les peuples gaulois sur une carte, en multijoueur à tours simultanés  permettant (grâce également à un autobattler) de jouer de manière asynchrone. Quelques autres mécaniques peu communes sont un nombre d'actions limité par tour, ce qui renforce l'aspect stratégique des choix du joueur (en plus de lui éviter la charge cognitive de ne rien devoir oublier sous peine de légers désavantages). Il doit donc arbitrer entre économie, armées et religion et s'appuyer éventuellement sur les spécificités de sa faction. Des possibilités tactiques sur la composition des armées et la logistique permettent de donner de la profondeur à l'aspect militaire du jeu, mais guerroyer risque d'accroître l'épuisement des ressources en minerai et accélérer l'effondrement de son empire...

Carte stratégique de la Gaule traitée en mosaïque romaine
En terme d'esthétique, des textures réalistes comme la carte en mosaïque romaine permettent de donner un style matériel et historique au jeu, pouvant renforcer l'immersion mais également le distinguer des jeux réalisés avec des interfaces plates et minimalistes, parfois jugées communes voire formatées par une IA.

Enfin, contrairement à de nombreux jeux sur navigateur web (souvent en temps réel), celui-ci cherche à avoir un game design n'entraînant pas une dépendance du joueur. Sont donc exclus les systèmes de récompenses étant des programmes de renforcement à ratio variable, l'utilisation de l'effet Zeigarnik (du moins autant que possible, ce qui n'est pas le cas de jeux par navigateur en temps réel, qui ne laissent pas au joueur la sensation de pouvoir vraiment se déconnecter) et autres dark patterns. Il est fait le pari qu'à long terme, respecter le joueur permettra de le fidéliser.

02 Public cible

Le jeu répondant à des autres objectifs que pécuniers (i.e. monter en compétences en game design, en développement de jeux web et en UX research), j'ai opté pour une typologie de jeu et une thématique pour lesquels je fais partie du public cible. Ainsi, si l'on se base sur des catégories psychographiques plutôt que simplement démographiques, il s'agit des joueurs de jeux de stratégie sur ordinateur en tour par tour et de jeux de plateau, éventuellement amateurs d'Histoire (l'Histoire présente aussi l'avantage d'être un univers libre de toute licence et familier à tous - du moins au public européen quand on se place dans l'espace méditerranéen antique).

Si l'on suit la taxinomie des plaisirs ludiques de Leblanc (2004), on peut affiner les genres de plaisir que rechercheraient ici les joueurs :

  • Le challenge consistant à comprendre les subtilités des mécaniques du jeu et bien sûr celui de vaincre les autres joueurs
  • Le fantasme de diriger un empire, de contrôler des armées et de faire des choix stratégiques à grande échelle
  • La découverte de fonctions cachées (exemple : accès au panthéon après la construction d'un premier bâtiment religieux) et de nouvelles stratégies
  • La camaraderie et les interactions sociales avec d'autres joueurs, via des missives diplomatiques, des alliances et un serveur Discord

Si on y prend en compte les plaisirs supplémentaires que propose Jesse Schell (2014), on peut ajouter :

  • Les possibilités nombreuses offertes par le jeu, permettant différentes approches et stratégies émergentes (non prévues par le créateur)
  • L'esprit de revanche et la satisfaction d'avoir contrecarré un adversaire hostile, et plus largement de vaincre un autre joueur dans un contexte compétitif

Si on s'intéresse plus généralement aux groupes démographiques ciblés, on peut supposer qu'un jeu de réflexion au rythme lent, ne nécessitant pas de présence constante de par son game design non addictif, devrait séduire un public adulte amateur de jeux de stratégie. Il pourrait en particulier s'agir de trentenaires, dont le temps est souvent limité à cause de leur travail ou de leur vie familiale (le jeu permet d'être interrompu à n'importe quel moment puis de reprendre). Par ailleurs, le jeu peut évoquer d'autres jeux populaires durant leur jeunesse (notamment auprès d'un public masculin, ce qui est assez compatible avec l'aspect compétitif voire destructif du jeu), comme Rome: Total War. Mais le jeu cible aussi un public bien plus âgé, ayant connu l'âge d'or des wargames, féru d'Histoire et ayant par ailleurs des réflexes rendant difficile l'usage de jeux de stratégie en temps réel.

03 Sujets UX travaillés

  • Onboarding et tutoriel basé sur des épisodes historiques
  • Nudges et affordances
  • Feedbacks visuels et audio des actions
  • Lisibilité de la carte stratégique
  • Compréhension des actions disponibles
  • Charge cognitive
  • Iconographie

Un intérêt d'être développeur et chercheur en expérience utilisateur est la facilité à modifier le système de jeu par itérations rapides. Bien évidemment, être le concepteur crée aussi des biais inconscients (malédiction de la connaissance, résistance au changement...) !

04 État du projet et impact sur mes connaissances UX

Le jeu est jouable en ligne dans son mode à 2 joueurs, et en développement actif : play.rise-ancient-empires.com ↗.

Ce projet est mon terrain d'entraînement permanent : chaque itération m'apprend quelque chose sur l'onboarding, la lisibilité de l'interface, et le dialogue avec les utilisateurs.
Un projet de recherche plus ambitieux pourrait être de construire de manière rigoureuse un questionnaire standardisé dédié aux jeux 4X.

Mais avant cela, la mise en place d'un protocole de recherche permettant de vérifier la compréhension du jeu, de son interface et le ressenti émotionnel d'un échantillon provenant de la cible serait une priorité, par exemple via un test playthrough accompagné d'une grille d'observation, puis d'un entretien semi-directif.

Au préalable, une inspection heuristique (par exemple PLAY : Game Usability Heuristics en plus de celle classique de Nielsen ou de Bastien et Scapin) de l'interface permettrait de détecter les problèmes d'UX les plus évidents. Les critères de Bastien et Scapin semblent en général plus détaillés et feront donc l'objet de l'inspection heuristique approfondie.
Néanmoins, un parcours rapide des critères de Nielsen montre que certains principes, comme le contrôle utilisateur et liberté qui implique (outre des options de personnalisation en partie déjà proposées par le jeu) la possibilité d'annuler son action, sont déjà en place grâce au bouton de Reset des ordres du tour, tandis que l'heuristique sur la flexibilité et l'efficacité d'utilisation relève l'oubli d'utilisation des raccourcis clavier (même simplement la touche Échap). Le minimalisme esthétique promu Nielsen n'est pas du tout respecté : puisque la direction artistique a choisi une voie de textures riches et parfois réalistes (cela pourrait aider à rejoindre le critère "Correspondance entre le système et le monde réel", mais les symboles utilisés étant liés à l'antiquité, ils sont assez éloignés de notre monde moderne), on cherchera plutôt à correspondre au critère de lisibilité de Bastien et Scapin. Nielsen a néanmoins un critère pertinent qui le différencie de Bastien et Scapin : l'aide et la documentation, qui est cruciale pour un jeu de stratégie. Idéalement, l'aide contextuelle fournie dans le jeu devrait suffire, ainsi que le tutoriel, mais une Encyclopédie/Bibliothèque ou FAQ recherchable pourrait être un plus. Pour ce qui est d'utiliser la reconnaissance plutôt que le rappel, cela est le cas par exemple au moment de déplacer une armée : les régions ciblables sont mises en évidence par un nudge, les règles de malus sur certains types de région comme les montagnes sont rappelées (le joueur n'a donc pas besoin de s'en rappeler). Néanmoins un parcours complet du jeu sera nécessaire pour vérifier ce critère. Par exemple, il apparait que le rapport de tour une fois fermé n'est accessible que si l'ont pense à recharger la page, et les rapports des tours passés ne sont pas accessibles.