01 Contexte
Rise and Ruin of Ancient Empires (Essor et Ruine des Empires Antiques) est le jeu web de stratégie historique que je développe en solo — quelque part entre Diplomacy, Total War et Civilization / Old World : factions romaines et gauloises, carte stratégique, économie, bâtiments, armées, combats, multijoueur en tours simultanés, décisions à conséquences, système de faveurs divines et de panthéons, et un tutoriel historique construit autour de Rome, Massalia et la Provincia.
C'est à la fois un produit que je construis et un terrain de recherche personnel : chaque choix d'interface y est l'occasion d'appliquer — et de mettre à l'épreuve — ce que la psychologie cognitive dit de l'attention, de la charge mentale et de la motivation.
02 Problème & question de recherche
Le problème central est celui de nombreux jeux de stratégie : comment permettre au joueur de comprendre un système riche sans le noyer sous les informations ?
S'y ajoute une ambition de design assumée : concevoir un jeu non addictif. Moins d'ordres à micro-gérer, plus de décisions significatives ; du plaisir de stratégie sans les mécaniques d'incitation compulsive qui dominent le genre sur navigateur et mobile.
03 Mon rôle
Tout : conception du jeu, game design, développement full-stack (Vue.js 3 côté interface, Laravel côté serveur), direction artistique fonctionnelle — et, à mesure que le jeu devient testable, recherche utilisateur sur mon propre produit.
04 Sujets UX travaillés
- Onboarding et tutoriel historique
- Nudges et affordances
- Feedbacks des actions
- Lisibilité de la carte stratégique
- Compréhension des actions disponibles
- Charge cognitive et priorisation des informations
- Rythme de décision
- Accessibilité visuelle et iconographie
- Plaisir de stratégie sans incitation addictive
05 Ce que j'explore concrètement
- Un tutoriel narratif ancré dans l'histoire (Rome, Massalia, la Provincia) plutôt qu'une liste d'instructions : l'apprentissage passe par le contexte.
- Des ordres volontairement limités à chaque tour : on ne peut pas tout faire, et c'est le but. Réduire la charge cognitive des suites de petites décisions pour laisser émerger des arbitrages nets — chaque ordre est lourd de conséquences.
- Des batailles résolues automatiquement et sans hasard : pas de microgestion tactique répétitive, chaque victoire est méritée — et le multijoueur en tours simultanés ne demande aucune présence permanente.
- Une hiérarchie de l'information sur la carte et dans les panneaux : montrer ce qui est décidable maintenant, reléguer le reste.
- Un système de rivalité pour les faveurs divines : les panthéons ne diffèrent qu'en apparence (Jupiter et Taranis sont deux noms d'un même dieu du ciel et de la foudre) — si vous négligez un dieu, un autre joueur peut s'attirer sa faveur et le retourner contre vous. De l'attachement et du sens, pas de la compulsion.
- Une recherche scientifique libre et dynamique (à venir) : pas d'arbre technologique aux dépendances artificielles, mais des axes parallèles et des avancées conditionnées par l'état réel de l'empire.
06 État du projet
Le jeu est jouable en ligne et en développement actif. Sont déjà développés : le cœur du système (carte, économie, bâtiments, armées, combats auto-résolus, ordres limités), le multijoueur en tours simultanés avec campagnes reprenables, les factions romaines et gauloises, le système de faveurs divines et la première version du tutoriel historique. Sont en conception : la recherche scientifique libre et dynamique, l'équilibrage et les prochaines itérations d'onboarding — qui feront l'objet de tests utilisateurs structurés.
07 Impact & apprentissages
Ce projet est l'endroit où mes trois identités cessent d'être juxtaposées pour devenir complémentaires : le développeur construit, le psychologue cognitif questionne, le chercheur UX vérifie.
« Ce projet me permet de relier mes trois identités — développeur, psychologue cognitif et UX researcher — dans un produit complet où chaque choix d'interface influence la compréhension stratégique. »
08 Limites & réflexivité
- Projet en cours, pas un produit finalisé ni un succès commercial : c'est un laboratoire personnel, et je le présente comme tel.
- Ce qui est développé et ce qui est en conception sont clairement distingués (voir « État du projet » ci-dessus).
- Être son propre chercheur a des angles morts : je connais trop bien mon système pour simuler un regard naïf. Les futures itérations d'onboarding passeront par de vrais tests utilisateurs externes.